domingo, 25 de setembro de 2016

JOGOS PEDAGÓGICOS NA SALA DE AULA

É sucesso garantido levar para a sala de aula os chamados jogos pedagógicos, em especial para o reforço de um conteúdo, seja de qual disciplina for. Diante de regras claras, todos se dispõem a participar, planejando estratégias em grupo, analisando, tentando se antecipar ao passo do adversário e torcendo muito. Depois, um grupo comemora enquanto o outro se frustra. Só há uma unanimidade ao final de um jogo: todos querem começar de novo!
O estudioso suíço Jean Piaget, em seu livro “A Formação do Símbolo na Criança”, ressalta que o lúdico está presente em nossa vida, desde o nascimento. A criança não percebe, mas executa vários tipos de jogos, conforme vai amadurecendo. O do exercício, por exemplo, caracterizado pela repetição; o do simbólico, que é o faz de conta; e, por fim, o jogo de regras. Segundo ele explica, os jogos de regras são aqueles “regulamentados, tanto por um código transmitido de gerações em gerações, como por acordos momentâneos”.
Lino de Macedo, professor aposentado de Psicologia da USP e especialista do tema, o caráter lúdico de um jogo não deixa de fora o compromisso, o esforço e nem a frustração. Para ele, a motivação é intrínseca e, o mais interessante, é que a experiência pode ser repetida. Em um jogo pedagógico, a execução das regras exige prestar atenção, observar o que o outro faz para, então, ajustar a próxima ação. Isso nada mais é do que o aprendizado da estratégia, a ser usado não apenas na sala de aula, mas também pela vida afora. Quer saber mais detalhes sobre isso? Leia no seguinte link: (http://revistaescola.abril.com.br/formacao/jogos-quando-como-usar-741268.shtml#ad-image-0)
Autora do livro “Jogos no Ensino de Química e Biologia”, Neusa Nogueira Fialho observa que o uso de jogos pedagógicos em sala de aula requer alguns cuidados por parte do professor. Veja quais são:
1) Experimentação prévia dos jogos: é preciso que o docente teste o jogo antes de aplicá-lo, para evitar surpresas desagradáveis. Devem ser avaliadas se as questões envolvidas estão corretas e também se o jogo está com o número certo de peças. O professor deve, ainda, pré-definir o número de grupos;
2) Síntese dos conteúdos mencionados: o jogo deve ser apresentado quando os conteúdos envolvidos já tiverem sido absorvidos. Assim, antes do jogo, será necessário apenas fazer uma síntese desses conteúdos, como uma breve recapitulação;
3) Atividades breves de memorização: é bom preparar algumas atividades de fixação do conteúdo para deixá-los bem preparados para o jogo. Não se deve demorar muito nesse item, para que continuem motivados;
4) Apresentação das regras: essas devem ser muito claras e entendidas por todos os participantes. Do contrário, os alunos podem perder o interesse. Procure usar regras simples, que não provoquem muita discussão e polêmicas;
5) Pontuação do jogo: trata-se também de um requisito muito importante, pois nele está o fator motivacional. A pontuação provoca no aluno o desejo de vencer o desafio e esforçar-se para solucionar a problemática do jogo e, em consequência, vencer o jogo.

Exemplo de jogo pedagógico

Em seu livro, a especialista em jogos pedagógicos apresenta um jogo já testado no ensino médio, na disciplina de química, e bastante bem-sucedido entre os alunos. Trata-se do Dominó Químico, confeccionado com caixinhas de fósforo relacionadas aos elementos e símbolos da tabela periódica. Como o dominó convencional, é formado por 28 peças e, por isso, também serão usados 28 elementos da tabela periódica.
Os objetivos deste jogo, segundo a autora, são: ajudar o aluno a memorizar os símbolos de alguns elementos químicos e seus respectivos nomes, provocar um exercício de memória e raciocínio, trabalhar com limitações, conviver com a existência de regras e aprimorar o relacionamento em grupo.
Para elaborar as peças, o professor precisa de 28 caixinhas de fósforo, papel para encapá-las, cola e tesoura, canetas coloridas e, logicamente, os nomes de 28 símbolos e elementos da tabela periódica. As caixinhas devem ser encapadas e divididas ao meio com uma caneta colorida ou preta, sendo que na parte superior se escreverá o símbolo e na parte de baixo, o nome do elemento.
Como regras para o jogo, Neusa Fialho propõe a participação de quatro alunos, que a parte escrita das peças esteja voltada para baixo e bem misturadas, cada participante pega sete peças impedindo que os demais participantes as vejam. O início do jogo será do aluno que tiver pego o símbolo Hidrogênio (H) entre suas peças; após a abertura, cada aluno deve colocar uma peça que se encaixe em uma das pontas da formação do jogo. Se o aluno não tiver uma das peças que se encaixe, perderá a vez e o participante que descarregar todas as peças vence o jogo. Caso ocorra de todos passarem a vez, vencerá o participante que tiver a menor soma dos números atômicos dos elementos que estiverem em suas mãos.